Karalius der Kriegsmagier.txt ============================= (ehemals Gug) 2023-03-10 Aus dem Verlies unter dem leeren Stern nahm er * den Folianten des Kriegsmagiers, * die Kristallkugel der Herrscher vom anderen Stern, * eine Stahlphiole mit Dämonenblut und * 5 Edelsteine a 20 SM. 1 Glück verbrannt +4 HP Bauchreden normal Ekims mystische Maske Schwierig zu wirken: -1W (W16) Schlaf Unerwünschte Aufmerksamkeit Magisches Geschoss Psychischer Schild ---- Tiere beschwören Sankt-Gygakks-Feuer Ausbessern Tagaktive/Nachtaktive Magie Brennende Hände Psychischer Schild Bauchreden 47 41–60 Keine Veränderung. Der Zauber manifestiert sich normal. Ekims mystische Maske 5 Schwierig zu wirken: Anstatt den üblichen Zauberwurf auszuführen, wird der Würfeltyp des Zauberkundigen um 1 Stufe auf der Würfelkette verringert. (Der Spieler würfelt z. B. statt des W20 nun einen W16.) Schlaf 31 Unerwünschte Aufmerksamkeit: Das Wirken dieses Zaubers erregt die Aufmerksamkeit eines mächtigen, überna- türlichen Wesens, das den Zauberkundigen 1W10 Runden lang beobachtet. Würfle 1W4: (1) Ein blutunterlaufenes Auge öffnet sich auf der Stirn des Zauberkundigen und sieht alles, was dieser sieht; (2) ein kleines Tier (Krähe, Frosch, Katze etc.) erscheint und läuft dem Zauberkundigen hinterher; (3) der Zauberkundige und seine Verbün- deten haben ein Gefühl, als würde etwas Riesiges und Schreckliches direkt hinter ihnen stehen; (4) ein Vertreter des übernatürlichen Wesens erscheint und verhört den Zauberkundigen zur Verwendung des Zaubers. W4: 2 Magisches Geschoss 85 Psychischer Schild: In der Runde unmittelbar nach Wirken dieses Zaubers wird der Zauberkundige von einer schützenden Barriere aus psychischer Energie umhüllt und erhält +2 auf seine RK sowie auf Willenskraftwür- fe. Diese Barriere löst sich in der folgenden Runde wieder auf. Tiere beschwören 67 Sankt-Gygakks-Feuer: Beim Wirken dieses Zaubers wird der Zauberkundige 1W4 Runden lang von einem fla- ckernden, hellgrünen Feuerschein umhüllt, der Gegnern einen Bonus von +2 auf Angriffe gegen den Zauber- kundigen verleiht. Außerdem hebt er jegliche Deckung und Unsichtbarkeit auf, von denen der Zauberkundige gerade profitiert, beleuchtet dafür aber dessen unmittelbare Umgebung in schwachem Licht. Ausbessern 63 Tagaktive/Nachtaktive Magie: Die Kraft dieses Zaubers ist entweder mit dem Tag oder der Nacht verbunden. Während der Zeit vor Mittag/Mitternacht würfelt der Zauberkundige 1W24 für alle Zauberwürfe, in der Zeit nach Mittag/Mitternacht verwendet er einen W16. Sollte der Zauberkundige statt des W20 bereits einen an- deren Würfel verwenden, so nimmt er den entsprechend höheren oder niedrigeren Würfel in der Würfelkette. Brennende Hände 85 Psychischer Schild: In der Runde unmittelbar nach Wirken dieses Zaubers wird der Zauberkundige von einer schützenden Barriere aus psychischer Energie umhüllt und erhält +2 auf seine RK sowie auf Willenskraftwür- fe. Diese Barriere löst sich in der folgenden Runde wieder auf. Verpflichtung: Ankunft der ausserirdischen Herrscher Sprache: Pferde Halblinge Kobolde kein Patron Bauchreden ---------- Reichweite: 9 m oder mehr Dauer: 1 Runde oder mehr Zeitaufwand: 1 Aktion Rettungswurf: manchmal Willenskraft, siehe unten Beschreibung: Der Zauberwirker projiziert den Klang seiner Stimme an einen anderen Ort, etwa in ein angrenzendes Zimmer, in ein Tier oder eine Statue, an das Ende eines Ganges usw. Manifestation (1W4): 1 Hitzeflimmern, 2 Luftwirbel, 3 glitzernde Luft, 4 Echo/Hall Ekims mystische Maske --------------------- Reichweite: selbst Dauer: 1 Runde pro ZS Zeitaufwand: 1 Aktion Rettungswurf: siehe unten Beschreibung: Der Zauberwirker ruft eine mystische Maske hervor, die sein Gesicht bedeckt und ihm Vorteile gegen Angriffe, Zauber und andere Zustände verleiht. Nach erfolgreichem Wirken kann der Zauberkundige sich auch entscheiden, einen Effekt geringerer Macht zu wählen, als sein Zauberwurf anzeigt, wenn dieser Effekt für ihn hilfreicher ist. Manifestation (1W4): 1 Maske erscheint in Luft, 2 Gesicht schält sich ab, 3 der Kopf verschwimmt, 4 Kopf dreht sich um 180° Magisches Geschoss ------------------ Reichweite: 45 m oder mehr Dauer: sofort Zeitaufwand: 1 Aktion oder 1 Phase (siehe unten) Rettungswurf: keiner Beschreibung: Der Zauberwirker schleudert ein magisches Geschoss, das automatisch einen Feind trifft. Manifestation (1W10): 1 Meteor 2 Flammenpfeil 3 Pfeil 4 Adler 5 schwarzer Strahl 6 Kugelblitz 7 Säurekugel 8 Froststrahl 9 Dolch 10 Axt ---------------------------- Bogdan Höllenschwert Stufe 1 ---------------------------- Gorbag(Andreas) Deine Notiz zu dem Schwert ist nicht 100% vollständig/eindeutig. Pro Punkt Ausdauer bekommst du für eine Runde den Bonus des Schwertes. Des Weiteren solltest du mit dem Schwert immer +Stufe aufs Treffen bekommen (also 1d20+1d3+3) Das du eine einmalige 5 Runden Aktivierung hast war der Lohn für die Erfüllung deiner Queste. Und am besten notierst du dir auch noch, dass der Krit Bereich besser wird, wenn es aktiviert wurde (16-20). Wenn du das Alles eh im Blick hattest will ich nichts gesagt haben, aber die Klinge kann schon mehr als du dir da notiert hast. Wir wollen ja nicht das du deinem Höllenfürst Schande bereitest 😉 Herbert der Eifrige so korrekt? Gorbag(Andreas) Ja, solange du lvl1 bist. Solltest du lvl2 erleben steigt der permanente Angrifsbonus auf +2 (der entspricht deinem Level). Ebenfalls wichtig für den Krieger - der Krit-Bereich wird um 3 erhöht. Wird also auch mit steigendem Level besser.